No mundo digital dos jogos a toxicidade, assédio e outros comportamentos abusivos podem afetar negativamente crianças e jovens que são os principais usuários.
Os números evidenciam esse problema com cerca de 80% dos jogadores a afirmarem que já sofreram comportamento abusivo online, e cerca de 3% dos jovens em todo o mundo apresentam perturbação relacionada com o gaming (Gaming Disorder).
Estes dados, divulgados pelo Center of Digital Inclusion (CDI) em Portugal, estimam que até 2027 mais de 30 mil jovens poderão estar em risco de sofrer adição aos videojogos.
Por essas razões a entidade criou uma iniciativa de esclarecimento nas escolas para capacitar jovens, pais e professores a identificar comportamentos abusivos, responder com empatia e criar ambientes inclusivos no mundo digital.
A ideia não é censurar ou proibir os jogos mas criar defesas para entender que por detrás de cada avatar existe uma pessoa real e que competir não é humilhar, ganhar não é excluir e jogar não pode magoar.
Esta abordagem preventiva, centrada na literacia, focada na aprendizagem de hábitos saudáveis relacionados com a tecnologia e responsabilidade coletiva, pretende transformar positivamente o contexto do gaming em Portugal refere João Baracho, Diretor Executivo do CDI Portugal. “Assistimos a toxicidade online crescente, mas a resposta não é desencorajar os jovens, mas antes criar condições para que joguem conscientemente”.
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O InGaming – Vai às Escolas representa um compromisso em transformar o gaming numa comunidade inclusiva, onde excelência e humanidade caminham juntas. “Se queremos comunidades digitais saudáveis, devemos agir precocemente e colaborativamente. O CDI Portugal pretende que o gaming seja um espaço genuíno de aprendizagem e desenvolvimento de competências para a vida”, refere ainda.
No entanto, tendo em conta que, o universo dos videojogos é hoje uma das maiores indústrias culturais mundiais e nos jogos online desenvolvem-se competências essenciais, o executivo ressalta que nem tudo é mau porque “as competências do gaming, como o trabalho em equipa, pensamento estratégico e criatividade, serão fundamentais para profissões futuras e podem ser uma porta de entrada para carreiras em tecnologia, design, programação e inovação”.
Ou seja a ideia não é incentivar que não se consumam videojogos mas que o façam com cuidado e moderação.

Adolescente jogando com supervisão. Crédito: Divulgação
Projecto “InGaming Vai às Escolas” pretende ter uma função preventiva
Para dar respostas aos problemas do uso dos videogames, o CDI Portugal criou o programa “InGaming Vai às Escolas”. A iniciativa, apoiada pelo Programa Regional NORTE 2030, funciona em duas vertentes complementares: “Jogos e Bem-Estar”, promovendo o uso saudável de videojogos, e “Ecrãs e Bem-Estar”, focado no uso das redes sociais online e em fenómenos emergentes, como brain rot (termo usado nas redes sociais para descrever os efeitos do consumo excessivo de conteúdos digitais, especialmente vídeos curtos e repetitivos, que podem prejudicar a atenção e a concentração).
Parte do projeto é apoiado por estudantes universitários que, após se candidatarem a embaixadores, se deslocam às escolas para dinamizar sessões adaptadas a cada faixa etária, desde o 4º ao 12º ano.
O projeto já alcançou 5.134 pessoas desde 2024, no seu lançamento.
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Na última edição 2025/26, chegou a 2.648 pessoas, um número que reflete o envolvimento de toda a comunidade educativa: 2.195 alunos, 71 estudantes universitários embaixadores, 230 professores, 57 encarregados de educação, 20 psicólogos e 75 outros interessados no tema.
O projeto não tem custos para as escolas e as sessões são gratuitas.

Voluntários ensinam os mais novos como usar os jogos e as redes sociais. Crédito: Divulgação
InGaming Vai às Escolas, como participar
As escolas interessadas podem inscrever-se para acolher sessões de sensibilização gratuitas, adaptadas para cada faixa etária, com conteúdos específicos para cada grupo.
O CDI recruta estudantes universitários com interesse em saúde mental e gaming para embaixadores, oferecendo experiência profissional, formação especializada e certificado reconhecido.
Durante o ano letivo, o Ingaming Vai às Escolas oferece ainda webinares para professores e encarregados de educação e abre um concurso de projetos para alunos sobre gaming e bem-estar digital.
Mais informações aqui
susana@revistaentrerios.pt

Susana Gaião Mota